Minggu, 28 Februari 2010

kisah sebuah kantong sial dan orang teledor...

kantong sial kenapa disebut gw kantong sial?!?
karena kantong itu membawa mala petaka buat gw,knapa couse because itu kantong celana item alias hitam yang sering gw pakai sangat amat senang menghilangkan do'it nama kerennya (kalau nama lawasnya UANG) gw..huhu

dari mulai cepe perak,gope,serebu,lima ribu,spuluh ribu,bahkan ampe 50rbu..
dah ditilep atau hilang kemana tau ma tu kantong sial..huft
kalau dikalkulasiin, gw kehilangan do'it udah 351.600 rupiah.. (inget aja ya)

enggak tau apa karna salah itu kantong apa emangnya aja gw teledor, abis kalau bawa2 dompet ribet,,
kan lebih praktis maksudnya,eh malah ngerugiin gw..siall..

ada satu kejadian mempermalukan diri didepan embak2 A&W,,huh

pada malam hari itu,cuaca sangat baik ga ujan cuma gerimis..(sama boong)

gw sama ade bergegas melangkahkan kaki menuju detos..(yg tdna mw kmargo,gara2 gerimis takut air jd kedetos deh)..heuheu

gw sama ade gw,sebut saja lele.. (kok namanya kaya sejenis binatang) ya itu panggilan dari temen2nya karna ade gw punya kumis seperti ikan lele,wkwkwkwk
namana sih bagus,nama lengkapna LAYSIA DWI ANDYANI,lumayan kan dari pada nama gw desa banget.
mulai melenceng kemana2 nih,lanjut ke kantong biadap itu.. huh

gw sama ade niatnya sich mau nonton,tapi karna gw sama ade gw datengnya kemaleman dan gw takut pintu ditutup jadi gw sama ade gw memutuskan untuk makan,,
gw sich mau makan di hokben,eh ade gw bilang kaya orang ga punya do'it aja loe makan disitu.. ya gw siteng (alias malu) dibilang gitu sama ade gw sendiri lagi KURANG AJAR..
terus gw bilang emangnya loe mau makan dimana nyet (ups muali emosi)?!!! dengan nada 5 oktav gw kesel abisnya..hhehe

dia bilang gw mau di situ nunjuklah itu A&W..
cape deh,kirain gw dia mau ke margo gitu, tau2nya dia memilih itu,yg kalo bahasa gaulnya di amerika,"american warteg"..(hihiihi)pisss.

yaudah gw nunut ajalah, soalnya ade gw kalo ngambek, dia berubah jadi PATUNG MANEKIN DIAM SERIBU BAHASA..huft

gw sama ade gw melangkah pasti menuju A&W,lalu embak2 atau waitersnya itu dengan ramah tamahnya mereka menyambut gw sama ade gw dengan sangat amat baik dan dengan pdnya gw tunjuk salah satu menu yg lengkap dengan segala macam tetek bengek,
ade gw juga mulai memesan makanan sesuai ke inginan dia.

terus semua pesanan sudah siap dan HARUS segera dibayar. nah ini ,mulai jadi pemasalahanna.
ade gw mengeluarkan dompet andalannya dan dia lulus untuk membayar makanannya tersebut,
nah tinggal gw,dengan nyantenya gw merogoh-rogoh kantong BIADAP itu, dan ternyata jeng...jeng...jeng... DO'IT W ILANG !!!
OH..NOOOO...

gw ga tau kalo itu uang lenyap dikantong w,,huhuhu(merengek)
mulai muka gw pucet,ade gw mulai bingung menatap muka gw yg pucet dan dia pun mulai menertawakan saya..kurang ajar..brrrrrrrrr...
embak2nya pun bertanya kenapa de, gw jawab duit saya hilang...sumpah malu.
gw sich su'uzon sama itu embak2 menurut gw, dalam hati embak itu "bilang aja ga kuat bayar pake segala mesen paket lengkap" biz muka itu embak2 tengil,dan dengan tampang gw yg membutuhkan belas kasian ade gw pun mengeluarkan secarik uang kertas dan dia pun yg membayar semua makanan saya,whehehehe
ade gw PAHLAWAN..OH MY HEROOO!!
xixi

sesudah Itu gw sama ade gw mencari tempat yg dimana tidak dtinjau atau keliatan sama itu embak2.
malu gw..huhuhuhu

ade gw pun mulai tertawa bahagia dan ngeledek w,kurang ajar.
gw makan pun jd ga niat..
gw mikir itu kemana duit2 gw,
dan tertanya baru aku sadari,jiah..bahasa gw.
duit gw hilang pas gw byar angkot jatuh dijalan kayanya ..hhu

menunggu ade gw makan dengan lahabnya,gw cuma bengong merenungin naseb gw,kenapa gw ga bawa dompet andalan gw..huft

makanan ade gw habis,makanan gw cuma gw cemek2(bahasa bakunya apa ya??) doang,ga niat.
selesai makan,gw bergegas pergi dari tempat itu,gw bilang sama ade gw,le lewat belakang aja ya malu gw, cuci tangannya dtoilet aj.
ade gw,sambil tertawa dia bilang iya.
terus gw telepon ibu gw,gw bilang duit gw hilang,ibu gw was2 tuh.
Takud gw knapa2 ga bisa pulang,padahal gw jalan sama ade gw,ibu gw lupa kalo gw jalan sama ade gw,dan ibu gw berkata makanya kalo kemana2 mama sudah bilang ke kamu ikha bawa dompet kamu tuh teledor,kalo kepala kamu bisa dicopot mama YAKIN pasti kepala kamu hilang..huhuhuhuhu.
sedih teh dibilang seperti itu (sama nyokap sendiri lagi).
ya udah tuh gw sama ade cabs atau bahasa halusnya pulang dari detos.
jadi ga minat mau ngapa2in,lagian didetos tempatnya gitu2 aja.
cukup sekian..

Tau kah Anda?! Apa yang dimaksud dengan desain pemodelan grafik ???

apakah yang dimaksud Desain Permodelan Grafik??

Sebelumnya,kita cari tau dulu apa itu Desain,Permodelan dan Grafik komputer.

Desain biasanya diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah "perancangan proses".


Pemodelan dalam suatu rekayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal. Di dalam suatu rekayasa dalam perangkat lunak sebenarnya masih memungkinkan tanpa melakukan suatu pemodelan. Hal itu tidak dapat lagi dilakukan dalam suatu industri perangkat lunak. Pemodelan delam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi perkerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.

Grafik komputer adalah suatu proses pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.

Jika,kita sudah mengetahui arti masing-masing. Maka dapat di artikan desain pemodelan grafik adalah : Proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik
komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika
dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid
dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku
/behaviour objek bergantung waktu.



Kerangka Grafik Komputer :

Aplikasi model - aplikasi program - Graphics Library - Komputer

Keterangan:

1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah
perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
2.Application program memetakan objek aplikasi ke
tampilan/citra dengan memanggil graphics library
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain,
manufaktur, visualisasi dll.

Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk.
Bentuk belajar di pemodelan geometris kebanyakan dua atau tiga-dimensi, walaupun banyak dari alat-alat dan prinsip-prinsip dapat diterapkan pada set yang terbatas dimensi. Kini kebanyakan pemodelan geometris dilakukan dengan komputer dan komputer berbasis aplikasi. Dua-dimensi model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk komputer-aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam banyak diterapkan bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.
Geometris model biasanya dibedakan dari prosedural dan object-oriented model, yang menentukan bentuk implisit oleh opaque algoritma yang menghasilkan penampilannya. . Namun, pembedaan ini sering kabur: misalnya, sebuah gambar digital dapat diartikan sebagai kumpulan berwarna kotak-kotak dan bentuk-bentuk geometris seperti lingkaran yang didefinisikan oleh implisit persamaan matematika. Also, a fractal model yields a parametric or implicit model when its recursive definition is truncated to a finite depth. Juga, sebuah fraktal model menghasilkan parametrik atau implisit model ketika definisi rekursif dipotong untuk yang terbatas kedalaman.

Rabu, 24 Februari 2010

Sejarah dari IMK

Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland'S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka dengan pengguna.

Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan. Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang "cognitive ergonomics" and "cognitive engineering". Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.

Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat penghubung yang praktis.

Interaksi Manusia dan Komputer

Pengertian InteraksiPengertian Interaksi
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). atau Interaksi Manusia Komputer merupakan sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.

Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

1.1 Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.

Awal munculnya istilah interaksi manusia dan komputer

a. Tahun 1950-an

Pertama kali diperkenalkan secara komersil.

b. Tahun 1970-an

Komputer pribadi(PC), maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru (pendidikan, perdagangan, perusahaan dll) dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface)

c. Pada tahun 1980an

Pertengahan baru di perkenalkan istilah IMK

Model IMK :

1. Pengguna
2. Interaksi
3. Sistem

Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan.

1.2 Tujuan Utama Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)

Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;

- mudah dipelajari
- berkesan jika digunakan
- menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
- aman (safe),dan
- memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer

1.3 Ruang Lingkup Interaksi Manusia Komputer

MANUSIA

Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.

1. Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
- Saluran Visual (visual channel)
- Saluran Pendengaran (auditory channel)
- Saluran Peraba (haptic channel)
- Pergerakan (movement)

2. Informasi disimpan pada memory
- Memory Sensor
- Memory Jangka Pendek
- Memory Jangka Panjang

3. Informasi diproses dan diaplikasikan
- Penalaran
- Pemecahan masalah
- Skill acquisition
- Kesalahan

KOMPUTER

Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.

- Text entry : keyboard, speech, handwriting.
- Pointing : secara umum adalah mouse.

Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara.

Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.

Memory
- Memory jangka pendek : RAM
- Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk
- Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
- Metode akses yang membatasi dan membantu user

Proses
- Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
- Keterbatasan kecepatan pemrosesan
- Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem

INTERAKSI

Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem.

Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas.

Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.
Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.

- Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka
•- Fokus : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
•- Antarmuka pemakai : adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer.

2.1 Antarmuka Manusia dan Komputer

• 1. Antarmuka komputer hrs user friendly (ramah dengan pengguna) yaitu :
- antarmuka yg bagus
- mudah dioperasikan
- mudah dipelajari
- pengguna merasa senang menggunakan software tsb.

• 2. Antarmuka yang berkualitas tinggi yg dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru

• 3. Suatu antarmuka/interface yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau
didengar, tetapi juga mencakup konsep,kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.

2.2 Bidang studi / ilmu yang berperan dalam interaksi manusia dan komputer yaitu

1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

2.3 Keuntungan Manusia dapat berinteraksi dengan Komputer adalah :

1. Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.
2. Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.

2.4 Implementasi Interaksi Manusia dan Komputer :

1. Untuk kehidupan sehari-hari :kendali lalu lintas udara, reaktor nuklir dan pembangkit listrik.
2. Pemakaian industri dan komersial : perbankan, asuransi, pemesanan barang, pemesanan hotel.
3. Aplikasi hotel, rumah dan hiburan : video game, email, dan paket pendidikan.
4. Eksplorasi, kreatif, dan kerjasama : web, pengambilan keputusan bisnis, dan ensiklopedi

Implementasi IMK dalam kehidupan sehari-hari :
Berikut ini adalah beberapa contoh implementasi IMK dalam kehidupan sehari-hari:

- Penggunaan Komputer
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse, kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

-Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)

Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.

-Penggunaan Laser Pada Operasi Medis

Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan

2.4 Unsur Interaksi Manusia dan Komputer

Unsur unsur Interaksi Manusia Komputer terdiri :
– Manusia ? bagaimana manusia menerima dan memproses perintah kedalam komputer
– Komputer ? teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan menghasilkan Output yang telah diprosesnya
– Interaksi di antara kedua elemen di atas
Pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari 2 Sudut, yaitu Sudut Kemanusiaan dan Sudut Sosial

Jumat, 12 Februari 2010

Perkembangan Game Console: Wii, PS3, XBox dan Perangkat Pendukungnya


Pengertian
Konsol permainan adalah sebuah mesin elektronik yang dirancang khusus untuk memainkan permainan video. Perangkat penampil grafiknya dapat berupa monitor komputer atau televisi, alat pengendalinya disebut joystick atau controller. Konsol permainan pertama kali dibuat Atari, kemudian dilanjutkan dengan Nintendo yang sempat merajai pasaran pada tahun 1985-1989. Konsol permainan modern saat ini antara lain adalah PlayStation buatan Sony dan Xbox buatan Microsoft. Konsol yang berdimensi kecil dan mudah dibawa ke mana-mana disebut konsol portabel, misalnya PlayStation Portable yang dirilis oleh Sony pada tahun 2005


Xbox adalah konsol permainan video generasi ke-6 buatan Microsoft, dan merupakan konsol permainan video pertama bagi perusahaan Microsoft. Pertama kali dirilis tanggal 15 November 2001 di Amerika Utara, tanggal 22 Februari 2002 di Jepang, dan 14 Maret 2002 di Eropa. Xbox adalah pendahulu dari konsol Xbox 360. Beberapa judul perangkat lunak permainan yang terkenal untuk konsol ini adalah Halo: Combat Evolved, Amped: Freestyle Snowboarding, Dead or Alive 3, Project Gotham Racing, dan Oddworld: Munch's Oddysee. Sistem penyimpanan konsol Xbox adalah Harddisk dan Memory Card.

Xbox 360 ("tiga-enampuluh"), yang pada saat pengembangan dikenal dengan nama Xenon atau Xbox 2, adalah penerus konsol permainan video Xbox milik Microsoft. Microsoft secara resmi memperkenalkannya di MTV pada 12 Mei 2005, dan informasi detil mengenai peluncuran dan permainan dibeberkan di akhir bulan yang sama dalam Expo Electronic Entertainment (E3) yang terkenal. Saat dirilis pada 22 November 2005 di Amerika Utara dan Puerto Rico, 2 Desember 2005 di Eropa dan 10 Desember 2005 di Jepang, Xbox 360 menjadi konsol pertama yang diluncurkan berbarengan untuk tiga daerah besar. Ia juga merupakan produk pertama konsol permainan generasi terbaru dan akan bersaing dengan Sony PlayStation 3 dan Nintendo Wii. Xbox 360 adalah konsol pertama yang dapat memutar film HD-DVD dengan membeli paketnya terlebih dahulu, yang akan direlease kemudian. Xbox 360 juga adalah konsol pertama yang menggunakan stik wireless. Andalan Xbox 360 adalah grafis dan kemampuan onlinenya. Xbox Live adalah salah satu fitur online yang ditawarkan Microsoft selaku produsennya.


Wii adalah konsol permainan video kelima Nintendo yang merupakan penerus Nintendo GameCube. Inovasi utamanya adalah kontroler (joystick) yang merespon terhadap letaknya dalam ruang fisik tiga dimensi yang terletak di depan televisi. Pada tahap awal pengembangan, konsol ini diberi nama Revolution.

Konsol ini diperkenalkan dalam Tokyo Game Show 2005 pada 16 September 2005. Konsol ini dirilis pada November 2006 di AS dan Desember di Jepang dan beberapa wilayah lainnya, dan bersaing dengan PlayStation 3 dan Xbox 360.
Berbeda dari Xbox 360 dan PlayStation3, Wii lebih menitik beratkan pada keasyikan bermain dibandingkan tampilan grafik beresolusi tinggi seperti yang dimiliki kedua konsol tersebut. Wiimote merupakan kontroler baru yang unik (yang dilengkapi sebuah Nunchuk sebagai kontroler tambahan untuk beberapa jenis game), bentuknya yang kecil, serta harga yang murah merupakan hal-hal yang menjadi keunggulan konsol ini dibandingkan kedua konsol saingannya.
Wii merupakan konsol game generasi baru dengan harga rilis termurah dibandingkan para pesaingnya. Di Jepang, Wii diluncurkan dengan harga JP¥25.000 sementara di AS seharga $249,99. Kecuali di Jepang, Wii dijual satu paket dengan Wii Sports, sebuah game olah raga (tennis, baseball, bowling, golf, boxing) yang ditujukan untuk memperkenalkan pengguna Wii kepada gaya permainan terbarunya.

Wii mempunyai kompatibilitas lama (backward compatibility) dengan beberapa konsol lama Nintendo dan Sega, termasuk NES, TurboGarfx-16, SNES, Genesis, Nintendo 64 dan GameCube. Kompatibilitas dengan GameCube dicapai dengan diadakannya slot bagi CD berukuran 8 cm seperti yang digunakan GameCube, sementara untuk yang konsol lainnya hal ini diperoleh melalui jasa konsol virtual (Virtual Console) yang merupakan salah satu fitur Wii. Melalui Virtual Console, pengguna Wii dapat membeli dan mengunduh game-game lama dan dimainkan langsung di Wii melalui channel Wii Shop.
Beberapa permainan dan ekspresi gamers:






PLAYSTATION 3 (Bahasa Jepang: プレイステーション 3, Pureisutēshon Surī, merek dagang: PLAYSTATION 3, disingkat PS3) adalah konsol Sony generasi ketiga. PlayStation 3 adalah penerus dari PlayStation dan PlayStation 2 dan akan bersaing dengan Xbox 360 dari Microsoft dan Wii dari Nintendo.

PlayStation 3 dirilis di Jepang pada tanggal 11 November 2006 tepat pukul tujuh, dan akan dirilis pada tanggal 17 November 2006 di Amerika Utara (Amerika Serikat dan Kanada), Hong Kong dan Taiwan, dan 1 atau 7 Maret 2007 di Eropa dan Australasia, dan wilayah PAL lainnya.

PlayStation 3 akan dirilis dengan 2 tipe, Basix dan Premium/Platinum. PlayStation 3 secara respi diperkenalkan kepada dunia pada tanggal 16 Mei 2005 di E3. Konfigurasi final pertama dipertunjukkan di Tokyo Game Show 2006.
Teknologi terbaru yang digunakan adalah cell processornya, tipe prosesor yang benar-benar dioptimalkan untuk melakukan operasi floating point. Berbeda dengan prosesor desktop pada umumnya, kemampuan cell processor PS3 untuk melakukan operasi floating point sangat baik. Kemampuan cell processor untuk melakukan operasi floating point sangat baik karena cell processor merupakan arsitektur vektor processor. Selain itu GPU dibuat sendiri bekerjasama dengan NVidia.
Contoh cover dan tampilan game:



Berdasarkan konfigurasi mesin:
• Versi PlayStation 3 Premium (60 GB) termasuk 60 GB Serial ATA 2.5" harddisk, konektivitas Wi-Fi, dan pembaca kartu memori (SD, Memory Stick Pro Duo, dan Flash memory), dan kosmetik warna perak di pinggiran PS3.
• Versi PlayStation 3 Basic (20 GB) termasuk 20 GB Serial ATA 2.5" harddisk, tetapi fitur Wi-Fi dan pembaca kartu memori ditiadakan. Hard disk dapat diganti atau di-upgrade dan fitur pembaca kartu memori dapat ditambahkan dengan membeli pembaca memori USB, tetapi konektivitas Wi-Fi untuk sementara ini tidak dapat ditambahkan.
Sony telah mengumumkan bahwa versi 20 GB tidak akan diproduksi lagi. Sumber: http://kotaku.com/gaming/top/sony-the-ps3-20gb-is-dead-251567.php
Catatan: Pada awalnya versi 20GB tidak mendapatkan port HDMI, tetapi ketika Sony Computer Entertainment mengumumkan harga baru yang lebih murah untuk PS2 20GB (hanya di Jepang), mereka mengumumkan bahwa sekarang, versi Basic juga akan mendapatkan port HDMI, untuk kualitas gambar yang lebih bagus di televisi keluaran baru.

Berdasarkan negara/daerah, PS3 dirilis, disertai tanggal rilis:
• Versi Jepang (NTSC-J, 100 Volt, 20GB dan 60GB) - Versi ini untuk dirilis di Jepang pada tanggal 11 November 2006. Dirilis oleh Sony Computer Entertainment Inc, Japan (SCEI/SCEJ)
• Versi Amerika (NTSC-U/S, 110 Volt, 20GB dan 60GB) - Versi ini dirilis di Amerika Serikat dan Kanada pada tanggal 17 November 2006 (dan kemungkinan Meksiko pada kuartal pertama tahun 2007). Dirlis oleh Sony Computer Entertainment America (SCEA)
• Versi Eropa dan Australasia (PAL, 220 - 240 Volt, hanya 60GB saat rilis) - Versi ini dirilis di negara Uni-Eropa (termasuk Inggris Raya), Australia, Selandia Baru, dan negara-negara yang menggunakan sistem televisi PAL. Rumor beredar, bahwa rilis di negara-negara tersebut, pada tanggal 1 atau 7 Maret 2007. Pada awalnya, tanggal rilis Eropa sama dengan tanggal rilis Amerika. Tetapi karena ada kekurangan dioda Blu-ray, pada tanggal 6 September 2006, Sony mengumumkan bahwa tanggal rilis Eropa diubah menjadi Maret 2007. Dirilis oleh Sony Computer Entertainment Europe (SCEE)
• Versi Asia (NTSC-J atau NTSC-C atau PAL, 100 Volt - 240 Volt, 20GB dan 60GB) - Versi ini dirilis di Hong Kong dan Taiwan pada tanggal 17 November 2006 (hanya sekirat 1000 PS3 di Hong Kong, dan 500 PS3 di Taiwan. Kemungkinan akan dirilis di negara-negara yang berada di wilayah wewenang Sony Computer Entertainment Asia, seperti Korea, Tiongkok, Taiwan, Hong Kong, Malaysia, Thailand, Singapura). Indonesia tidak termasuk dalam wilayah wewenang SCE Asia.
Catatan: Walaupun aliran listrik di Jepang adalah 100 Volt, pengguna dari Inggris, yang membeli di Jepang telah melaporkan di salah satu forum Amerika bahwa PS3 mereka dapat dijalankan di Inggris tanpa bantuan power transformer.

Sega

Sega (株 式会社セガ, Kabushiki-gaisha Sega?) adalah pengembang perangkat lunak permainan video. Sebelumnya juga pembuat komputer rumah dan konsol permainan video. Perusahaan ini sukses di pasar mesin permainan Arcade dan konsol permainan video untuk rumah, tetapi pada awal 2001, mereka meninggalkan bisnis konsol video permainan karena mengalami kerugian dan konsentrasi pada pengembangan perangkat lunak permainan untuk berbagai konsol. Orang-orang menganggap Sega merupakan pesaing terberat Nintendo saat perang konsol di kelas 8 bit dan 16 bit.

Software
Sistem Operasi
PlayStation 3 menggunakan Cross Media Bar, atau disingkat XMB. Cross Media Bar adalah sistem operasi yang sudah diterapkan pada PSX (PlayStation 2 ditambah fitur ekstra seperti merekam acara televisi, bukan PlayStation 1, hanya dirilis di Jepang), PlayStation Portable, dan semua televisi produksi Sony terbaru (Sony Bravia)
Pada Cross Media Bar versi PlayStation 3, ada 8 kategori menu, yaitu:
• Users (Pengguna)
• Settings (Pengaturan)
• Photo (Foto)
• Music (Musik
• Video (Video)
• Game (Game)
• Network (Jaringan)
• Friends (Teman)
Berdasarkan manual PlayStation 3 yang dapat diakses online, terdapat beberapa opsi bahasa (diurutkan berdasarkan tampilan dari PS3 itu sendiri):
• Bahasa Jerman
• Bahasa Inggris
• Bahasa Spanyol
• Bahasa Perancis
• Bahasa Italia
• Bahasa Belanda
• Bahasa Portugis
• Bahasa Rusia
• Bahasa Jepang
• Bahasa Korea
PlayStation 3 memiliki browser Internet yang dapat diakses dari menu XMB. PS3, tidak seperti PSP, dapat melakukan multitasking, seperti mendengarkan lagu sambil mengakses internet. XMB PlayStation 3 dapat memainkan beberapa format file musik, foto dab video.
Dari menu ini juga, pengguna dapat menginstall Sistem Operasi yang lain (Linux).

Linux
Pada awalnya, Sony menyatakan bahwa Linux akan di-instal di setiap PS3, tetapi semua PS3 yang sudah terjual tidak termasuk sistem Linux. Tetapi Sony menambahkan menu untuk menginstal sistem operasi yang lain di menu XMB (Settings > System Settings > Install Other OS). Setelah instalasi selesai, pengguna dapat memilih sistem operasi yang akan dibuka ketika PS3 dinyalakan. Sony telah merilis daftar Sistem Operasi yang kompatibel dengan PS3.

Pada tanggal 17 Oktober 2006, Terrasoft mengumumkan Yellow Dog Linux for PlayStation 3. Yellow Dog Linux versi 5.0 yang dijual di Situs Terrasoft seharga US$50 termasuk Manual dan DVD untuk sources dan aplikasi yang belum dikompilasi ke dalam sistem operasi tersebut( seperti Linux kernel, GNU Compiler Collection, Firefox, dan OpenOffice.org. Yellow Dog Linux 5.0 akan diluncurkan untuk umum 2 minggu setelah PS3. Yellow Dog Linux 5.0 termasuk kode dari The Barcelona Supercomputing Center, Sony, dan Red Hat's Fedora Core 5.

Kompabilitas Game PlayStation dan PlayStation 2
PlayStation 3 dapat memainkan game dari PlayStation dan PlayStation 2 yang mengikuti TRC (Technical Requirements Checklist). Dengan mengikuti TRC developer game dapat meyakinkan pengguna bahwa produknya dapat dimainkan di PlayStation mendatang.
Tetapi, setelah rilis di Jepang, beberapa masalah ditemukan pada 200 games, termasuk Final Fantasy dan Gran Turismo. Sony akan merilis update firmware di waktu dekat untuk menyelesaikan masalah ini.
Game PlayStation dan PlayStation 2 masih dibatasi per region (Contoh: Game Jepang tidak dapat digunakan di PS2 Amerika), tetapi, game PS3 tidak dibatasi.

Firmware
Firmware PlayStation 3 yang pertama adalah versi 1,10 yang telah dirilis di Jepang dan Amerika (bahkan sebelum resmi dirilis di Amerika). Dirilis bersamaan dengan rilis PlayStation 3 di Jepang. Firmware ini mengaktifkan fitur online PlayStation 3. Firmware saat ini adalah versi 1,93

Hardware
Konektivitas dengan PlayStation Portable
PlayStation Portable dapat dihubungkan dengan PS3 dengan berbagai cara, termasuk konektivitas game seperti Formula One 06 yang menggunakan PSP sebagai kaca belakang mobil. PS3 juga dapat mengirim game PlayStation 1 (yang dirilis khusus untuk PSP, dan hanya dapat didownload dari PS3 untuk sementara ini) ke PSP. Emulator untuk itu akan dirilis dalam waktu dekat (rumor: PSP Firmware versi 3.0).

Sony telah mendemonstrasikan PSP yang memutar video yang disimpan di hard disk PS3, dengan resolusi 1080p (High Definition) dengan menggunakan sistem jaringan nirkabel Ad-Hoc.

Kompabilitas PlayStation dan PlayStation 2
PlayStation 3 tidak dapat menggunakan memory card dan joystik dari PlayStation 1 dan 2. Pengguna harus menyimpan data game di virtual memory card yang dapat dibuat dari menu PlayStation 3 dan disimpan di hard disk. Alat-alat USB untuk PlayStation 2 kemungkinan dapat digunakan di PlayStation 3.

Kritik
Sebelum dikeluarkan, PlayStation 3 sudah menuai beberapa kritik:
• Kritik pertama adalah prototype kontroler berbentuk bumerang yang mendapat kecaman keras dari kritikus dan penggemar PlayStation. Hal ini langsung diperbaiki oleh Sony dengan mengganti desain kontroler PlayStation 3 menjadi nyaris identik dengan kontroler PlayStation 2.
• Harga launching yang terlalu mahal. PlayStation 3 akan diluncurkan dalam dua versi, yaitu versi '60 GB' dan versi '20 GB'. Versi 60 GB akan diluncurkan di Eropa seharga 599 Euro (sekitar 690 US$), dan versi 20 GB diluncurkan seharga 499 Euro (sekitar 590 US$).
• Konsol yang tidak bisa diupgrade. PlayStation 3 akan diluncurkan dalam 2 versi, yaitu versi '60 GB' dan '20 GB' (lihat di atas). Sony mengumumkan bahwa varian '20 GB' tidak bisa diupgrade menjadi '60 GB'.
• 6-Way Movement Sensor (SIXAXIS). Sony mengumumkan di E3 2006, bahwa akan menambahkan fungsi pendeteksi gerakan di kontroller PlayStation 3. Hal ini dilihat oleh kritisi sebagai tindakan Sony dalam meniru kontroller Nintendo Wii yang sudah diumumkan setahun sebelumnya pada E3 2005.
• Tidak adanya dukungan fungsi getar built-in. Karena Sony berencana untuk memasukkan Movement Sensor (lihat di atas), sedangkan ruang yang disediakan dalam kontroller terbatas, maka Sony mencabut fungsi getar pada kontroller PlayStation 3

Perbandingan Review VGA ATI dan NVIDIA

Bagi anda Penggemar Game dan suka otak -atik gambar/photo pasti tidak akan asing dengan nama-nama ini, Graphics integrated maupun dedicated dari ATI dan NVIDIA menjadi pilihan bagi kita yang ingin kecepatan lebih di aplikasi graphics dan game 3D. pckuonline.co.tv akan merangkum informasi mengenai model notebook dan tipe tipe graphics yang ditawarkan dipasaran Indonesia saat in yang kami dapat dari berbagai sumber.

Penjelasan Integrated Graphics

Suatu graphics disebut integrated bila fungsi graphics itu ada dalam suatu chip yang sekaligus melakukan fungsi komunikasi dengan prosessor, memory, disamping fungsi graphics. Contoh integrated graphics yang digunakan di notebook saat ini di pasaran Indonesia:

  • ATI Mobility Radeon HD3200
  • Intel Graphics Media Accelerator - GMA ) 900 / 950 / X3100 / X4500M / X4500MHD
  • NVIDIA GeForce 9100M / 9400M
  • SiS Mirage 3+
  • VIA Chrome9

Keuntungan awal dari graphics integrated adalah dari segi konsumsi listrik yang rendah sehingga kapasitas baterai notebook bisa tahan lebih lama. Keuntungan berikutnya dari integrated graphics adalah fisik yang lebih ringkas dan lebih hemat tempat sehingga notebook bisa dibuat lebih tipis atau lebih kecil. Bisa dilihat dibawah gambar dari 2 contoh graphics integrated. Yang kiri adalah dari Intel, sedangkan yang kanan NVIDIA.

Fisiknya hanyalah sebuah chip yang sekaligus merupakan controller prosessor. NVIDIA bahkan lebih hemat lagi dengan menyatukan graphics, controller prosessor, dan controller peripherals dalam satu chips ( Intel saat ini masih terdiri dari 2 chips ). Memory untuk graphics diambil dari memori utama komputer.

Integrated Intel X3100 Integrated NVIDIA 9400M graphics
Intel integrated graphics
NVIDIA integrated graphics

Dari segi performance, maka sistem graphics dari ATI dan NVIDIA hingga awal tahun 2009 memimpin dari Intel, SiS, ataupun VIA. Keunggulan performance ini yang dimanfaatkan oleh AMD ( ATI adalah perusahaan milik pabrik prosessor AMD ) dan NVIDIA untuk bersaing melawan dominasi Intel di prosessor.

Penjelasan Dedicated Graphics

Bila pada desktop dan workstation sistem graphics datang dalam fisik yang besar dan ditancapkan ke slot PCI Express, maka sistem graphics dedicated ATI dan NVIDIA untuk notebook fisiknya lebih kecil. Mari kita lihat beberapa contoh gambar graphics notebook.

Acer Aspire 5920 MXM Graphics Module NVIDIA Asus W90vp Dual Processor Dual ATI Mobility Radeon HD4870 Graphics Adapter
NVIDIA graphics di Acer Aspire 5920
Dual ATI HD4870 di Asus W90vp

Sebagian pabrik notebook memilih sistem graphics dedicated ATI dan NVIDIA dibuat dalam bentuk module dengan standard yang dinamakan Mobile PCI EXpress Module ( MXM ). Secara teoritis sistem module ini memungkinkan kita melakukan upgrade graphic card dari yang lama ke yang baru. Kenyataannya tidak semudah itu. Paling tidak di Indonesia, modul graphics MXM tidak mudah ditemukan. Hal teknis dalam hal spesifikasi modul juga ternyata tidak selalu kompatible sehingga kemudahan upgrade juga berkurang.

Berikut contoh modul graphics ATI dan NVIDIA :

ATI Mobility Radeon 3650 MXM Module NVIDIA GeForce MXM Module
Modul MXM ATI
Modul MXM NVIDIA

Pilihan Graphics ATI dan NVIDIA di Notebook

Untuk memberikan indikasi kecepatan graphics kepada pembaca, Tambah.info memilah milah tipe graphics ATI dan NVIDIA. Tabel ini disusun pertama dengan memperhatikan pembagian kelas di website NVIDIA serta menempatkan card dari ATI dengan performance rata rata 3D Mark 06 yang sebanding ke klasifikasi yang sama. Angka 3D Mark 06 dikutip dari website notebookcheck.net.

Perbandingan Graphics ATI dan NVIDIA di Notebook dengan angka rata rata 3DMark06 disampingnya
Kategori Pemakai ATI
Mobility Radeon
NVIDIA
GeForce 9
NVIDIA
GeForce 8
Intel
Enthusiast HD4870 - 10183
HD4850 - 9855
GTX 280M - 11767
9800M GTX - 10292
GTX 260M - 9964
9800M GT - 9416
8800M GTX - 9194
High
Performance

HD3870 - 8421
HD3850 - 6115
HD4670 - 7620
HD4650 - 6633

9800M GTS - 9692
9800M GS - 8454
9700M GTS - 7779
9700M GT - n/a
GT 240M - 5857
8800M GTS - 7816
Performance HD4570 - 3170
HD3670 - 4375
HD2600 XT - 4120
HD3650 - 3500
HD3470 - 1959
HD3450 - 1978
GT 130M - 5707
GT 120M - 5316
9650M GT - 4943
9650M GS - n/a
9600M GT - 5151
9600M GS - 3840
9500M GS - 3352
9500M G - 3435
8700M GT - 4717
8600M GT - 3347
8600M GS - 2581

Mainstream HD3200 - 1436 G 110M - 2450
G 105M - 2200
9400M G - 2067
9400M GS - n/a
9300M G - 1958
9200M GS - 1770
8400M GT - 1033
8400M GS - 1380

Value
G103 M - n/a
G 102M - 1357
9100M G - 1200

X4500MHD - 855
X3100 - 484

Angka 3D Mark 06 yang didapat oleh Notebookcheck.net adalah angka rata rata dari banyak benchmark yang dilakukan oleh pihak pihak lainnya. Jika ada angka yang aneh dimana kelihatannya ada graphics yang kelasnya lebih tinggi tapi angka rata ratanya lebih rendah, maka kemungkinannya adalah ada konfigurasi benchmark yang tidak optimum di unit unit yang diuji. Jenis prosessor, jenis memory graphics ( DDR2, GDDR3 atau GDDR5 ) serta besar dan jenis memori utama semuanya mempengaruhi hasil benchmark.

3DMark 06 adalah salah satu dari banyak benchmark dari Futuremark. Benchmark ini mengukur kemampuan sistem menjalankan aplikasi gaming 3D DirectX 9 di komputer kita.

Konfigurasi Graphics Integrated + Graphics Dedicated. Teknologi ATI dan NVIDIA keduanya mendukung penggunaan dua buah graphics dalam satu notebook. Contohnya adalah notebook Apple Macbook Pro Unibody yang menggunakan NVIDIA 9400M integrated graphics dan NVIDIA GeForce 9600M GT dedicated graphics dalam satu notebook. Bila kita hendak menghemat listrik, maka kita atur agar kita menggunakan integrated graphics untuk ketahanan baterai maksimal. Bila kita hendak mengedit video atau mengolah graphics, maka graphics dedicatedlah yang digunakan. Asus N10J adalah contoh lain dengan integrated Intel GMA950 dan dedicated NVIDIA 9300M GS dalam satu buah notebook.

Konfigurasi Dua Buah Graphics Dedicated. NVIDIA menyebutkannya konfigurasi ini sebagai SLI. AMD menggunakan nama CrossFire. Keduanya adalah kemampuan menghubungkan dua graphics untuk membagi tugas perhitungan graphics dan mencapai kemampuan bermain game yang lebih tinggi lebih cepat lagi. Saat ini di Indonesia belum ada notebook dengan dual graphics yang dipromosikan secara khusus karena harganya yang tinggi.

Pilihan Graphics Workstation 2D dan 3D

NVIDIA Quadro NVS adalah seri graphics NVIDIA untuk aplikasi bisnis. Contoh dari produk ini adalah graphics Quadro NVS 140M dan 160M di notebook Lenovo ThinkPad dan Dell Latitude. Keunggualn Quadro NVS disini adalah kemampuan menjalankan Dual Display ( dua monitor eksternal ). Konfigurasi ini akan berguna untuk CAD/CAM, serta aplikasi pemantauan harga bursa saham. Optimasi graphic card bisnis ini juga tidak kearah gaming tapi kearah kestabilan menjalankan aplikasi perkantoran.

Kelas graphics untuk aplikasi CAD kelas menengah dan tinggi dilayani oleh seri NVIDIA Quadro FX Mobile Workstation dan ATI Mobility FireGL. Lenovo ThinkPad W500 dan W700 adalah dua contoh notebook dengan graphics FireGL.

Notebook Graphics ATI Mobility Radeon

Sony FW
Toshiba Satellite M300
Dell Studio 15
Compaq CQ45

Notebook Graphics NVIDIA GeForce

Toshiba Qosmio X300
Asus G50V
NEC Versa E6510
BenQ Joybook S41

Perkembangan Teknologi Media Digital dan Game

Sekarang ini sudah banyak hiburan yang bersifat interaktif dan disertai dengan visual efek yang dibuat dengan computer, contohnya game. Perkembangan teknologi game berlangsung dengan cepat, dalam waktu sekitar setengah abad game berkembang dari tingkat kualitas grafik yang rendah sampai dengan tingkat kualitas grafik yang hampir terlihat nyata, dari game yang dulunya dengan tampilan hitam putih dan bunyi “tat..tit..tut” sampai dengan game seperti sekarang. Bahkan industri Teknologi Media Digital dan Game sekarang telah memiliki revenue yang lebih besar dibandingkan dengan industri perfilman.

Perkembangan kebutuhan game ini pun juga diikuti oleh konsol-konsol game yang terus mengeluarkan produk-produk terbaru dan tercanggih mereka yang mampu mendukung game dengan kualitas yang lebih baik. Seperti Microsoft yang mengeluarkan Xbox 360, Sony dengan PS3 -nya, dan Nintendo dengan Wii –nya.

Pembuatan game yang menarik dan berkualitas tidak lah mudah. Ada banyak unsur penting yang ada dalam pembuatan game dan juga keterlibatan banyak pihak, seperti: artis, desainer, animator, dan sarjana teknik yang menangani hardware maupun software. Selain itu, media yang digunakan untuk menjalankan game pun beragam, tidak hanya dengan Konsol Game Rumahan (home game console) tetapi sekarang game juga menggunakan media PC/Laptop dan Handphone. Dengan menggunakan PC/Laptop dan Handphone, game bisa dimainkan secara online, sebuah game dapat dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan dengan memanfaatkan jaringan teknologi informasi yang ada. Karena itu lah game online atau game yang dimainkan oleh multiuser melalui jaringan computer banyak diproduksi sekarang.

Perkembangan teknologi dan nilai seni dari game yang sedemikian rupa telah membuat banyak orang menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk bermain game, ini adalah sesuatu yang tidak mungkin terjadi beberapa tahun lalu dimana game yang ada tidak begitu menarik. Teknologi game pun tidak akan berhenti sampai disini, teknologi ini akan terus berkembang menjadi lebih baik lagi dimasa depan.

Jadi tertarik buat mendalami bidang game… :D , tapi di Indonesia masih jarang Universitas yang membuka bidang Game Engineer, setahu saya cuma ada di ITB program pasca sarjana di Prodi Teknik Elektro. Kalo di luar negeri denger2 udah ada program s1 Game Engineer. Wew.