apakah kalian tau bagaimana cara bermain burger shop??
sebelumnya mari kita cari tau apa itu burger shop??hihi..
Burger Shop adalah salah satu game yang di buat oleh GoBit Games yang dimana cara permainnan ini melatih kita agar lebih tangkas dan telaten dalam memainkan games tersebut. Untuk mempelajari game ini tidak terlalu sulit karena ada berbagai macam bantuan yang dapat membantu anda dalam permainannya. Pada permainan ini juga banyak opsi-opsi yang dapat menambah kesenangan dalam bermainan. seperti membuat ice cream , membuat burger,dan kentang goreng..
cara untuk memainkan games ini yaitu:
Langkah pertama kita instal terlebih dahulu burger shop tersebut. akan tetapi games ini juga bersifat portable..
langkah kedua bila sudah di instal maka game tersebut mempunyai tampilan awal seperti ini...
Selanjutnya loading, Menu Utama atau Main Menu akan di tampilkan. Pada main menu terdapat berbagai macam opsi. Pertama, ada “click here to change player”. Pada opsi ini menyediakan layanan pada anda untuk dapat bermain dengan nama dan cerita anda sendiri. “Story Mode” adalah pilihan untuk melanjutkan perjalanan anda...
Lalu masukan nama anda dan anda akan memulai karier anda di toko Burger Shop..
Kemudian akan di mulai game tersebut. jika anda behasil melewati berapa level tertentu, anda dapat menambah item dalam menu anda dalam opsi Choose New Item, dalam opsi ini anda bisa memilih menu baru apa saja yang anda suka. Menu tersebut akan mejadi menu tetap dalam toko Burger anda...
Gambar di bawah adalah tempat anda berkerja untuk melayani pelanggan. Semakin tinggi level yang berhasil anda lewati maka aka semakin banyak menu baru di toko anda. Begitu pula dengan pembeli di toko anda...
jika persediaa bahan di toko anda sudah habis, maka anda akan di beri semacam Bill yang memberitahu apakah ada berhasil atau tidak. Serta di Bill itu juga akan memberitahu berapa penghasilan anda hari ini dan penghasilan anda itu akan di masukkan ke kas anda...
apabila anda berhasil mencapai beberapa prestasi anda akan mendapat “Thropy” sebagai peghargaan atas jasa anda telah berkerja di toko Burger Shop. Semakin tinggi dan semakin lama anda berkerja, maka Thropy yang anda dapat juga akan semakin banyak...
gambar di bawah ini adalah pembeli baru atau “New Costumer” anda.
Lalu di level berikutnya, anda aka berpetualang di luar angkasa dengan UFO dan alien akan menjadi pembeli di toko Burger Shop anda.
Sampai disinilah perjalanan luar angkasa anda.
selesaiii.... :)
Kamis, 11 Maret 2010
Usability Principles
PRINSIP USABILITY
Usability dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Prinsip usability (kegunaan) sendiri dapat diartikan sebagai kemampuan dari sebuah perangkat lunak untuk dapat dipahami, dipelajari, digunakan dan menarik bagi penggunanya . Prinsip usability mampu memperlihatkan sejauh mana interface melakukan peran pentingnya dalam suatu aplikasi.
usability itu sendiri adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna, Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan.
Prinsip Usability
• Human Ability
• Human Capabilities
• Memori
• Proses
• Observations
• Problem Solving
HUMAN ABILITIES
BAIK
o Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
o Durasi LTM tidak terbatas dan complex
o Kemampuan memahami tinggi
o Mekanisme konsentrasi powerful
o Pengenalan pola pikir powerful
BURUK
o Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
o Durasi STM terbatas
o Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
o Proses yang cenderung salah
o Proses yang lambat
HUMAN CAPABILITIES
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang
lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
o Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
o Proses informasi
o Sistem Motor
PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
o Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
o Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
o Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan
objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
o Ketajaman
• Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
• Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek → derajat (degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc
o Pergerakan
• Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa → pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
•Mata bergerak terhadap teks → regression
o Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
o Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
o Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
o Intensitas → brightness dari warna
o Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
o Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
o 380 (blue) ~ 770nm (red)
o Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
PENDENGARAN (HEARING)
o Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
o Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
Pemrosesan suara
o Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
• Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
• Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
• Timbre : tipe atau jenis suara
o Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
PERABA (TOUCH)
o Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
Thermoceptor → merespon panas / dingin
Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
Mechanoceptor → merespon pada tekanan
IMK
o Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
o Menangani sensor dari luar
o Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
o Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
MEMORI
o Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
o Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
o Terbatas kapasitasnya.
o Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
o Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
o Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
o Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak
Untuk mengukur berdasarkan metode yang pertama :
0 7 1 6 7 6 9 1 5 3
o G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit
0 7 1 - 6 7 6 - 9 1 5 3 telepon
(area) (distrik) (nomor)
o Kelompok-kelompok digit = Chunk
HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan chunk
Informasinya : dengan memindah karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan mudah direcall.
THE CAT RAN UPT HET REE → THE CAT RAN UP
THE TREE
o Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE. Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan.
Untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara
acak → lebih mudah mengingat item yang baru ( recency effect)
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
o Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
o Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
o Aktivitas :
Menyimpan atau mengingat informasi
Menghilangkan atau melupakan informasi
Memanggil kembali informasi
o Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
o Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
o Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
o Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
PENYELESAIAN MASALAH
o Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
o Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Sepuluh Usability heuristik
by Jakob Nielsen oleh Jakob Nielsen
These are ten general principles for user interface design. Ini adalah sepuluh prinsip-prinsip umum untuk desain antarmuka pengguna. They are called "heuristics" because they are more in the nature of rules of thumb than specific usability guidelines. Mereka disebut "heuristik" karena mereka lebih dalam sifat aturan praktis daripada pedoman kegunaan khusus.
Visibility of system status Visibilitas status sistem
The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time. Sistem harus selalu menyimpan pengguna informasi tentang apa yang terjadi, melalui umpan balik yang sesuai dalam waktu yang wajar.
Match between system and the real world Pertandingan antara sistem dan dunia nyata
The system should speak the users' language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms. Sistem harus berbicara para pengguna bahasa, dengan kata-kata, frasa dan konsep akrab bagi pengguna, bukan istilah berorientasi sistem. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order. Ikuti konvensi dunia nyata, membuat informasi yang muncul secara alamiah dan urutan logis.
User control and freedom User kontrol dan kebebasan
Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked "emergency exit" to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Pengguna sering memilih fungsi sistem secara tidak sengaja dan akan memerlukan tanda dengan jelas "pintu darurat" untuk meninggalkan negara yang tidak diinginkan tanpa harus pergi melalui dialog yang diperpanjang. Support undo and redo. Dukungan undo dan redo.
Consistency and standards Konsistensi dan standar
Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Pengguna tidak perlu bertanya-tanya apakah kata-kata yang berbeda, situasi, atau tindakan berarti hal yang sama. Follow platform conventions. Ikuti konvensi platform.
Error prevention Kesalahan pencegahan
Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place. Bahkan lebih baik daripada pesan kesalahan yang baik adalah desain yang hati-hati mencegah masalah dari yang terjadi di tempat pertama. Either eliminate error-prone conditions or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action. Entah menghilangkan kondisi rawan kesalahan atau periksa bagi mereka dan menyajikan pengguna dengan pilihan konfirmasi sebelum mereka berkomitmen pada tindakan.
Recognition rather than recall Pengakuan daripada ingat
Minimize the user's memory load by making objects, actions, and options visible. Minimalkan memori pengguna beban dengan membuat objek, tindakan, dan pilihan terlihat. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Pengguna tidak perlu mengingat informasi dari satu bagian dari dialog yang lain. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate. Instruksi untuk penggunaan sistem akan terlihat atau dengan mudah kapan pun dpt sesuai.
Flexibility and efficiency of use Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan
Accelerators -- unseen by the novice user -- may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Accelerators - tak terlihat oleh pengguna pemula - mungkin sering mempercepat interaksi bagi pengguna ahli bahwa sistem tersebut dapat melayani baik berpengalaman dan pengguna berpengalaman. Allow users to tailor frequent actions. Memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan tindakan sering.
Aesthetic and minimalist design Estetika dan desain minimalis
Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Dialog tidak boleh mengandung informasi yang tidak relevan atau jarang dibutuhkan. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility. Setiap unit informasi tambahan dalam dialog bersaing dengan unit-unit yang relevan informasi dan mengurangi visibilitas relatif mereka.
Help users recognize, diagnose, and recover from errors Membantu pengguna mengenali, mendiagnosa, dan pulih dari kesalahan
Error messages should be expressed in plain language (no codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution. Pesan kesalahan harus diungkapkan dalam bahasa sederhana (tanpa kode), justru menunjukkan masalah, dan konstruktif menyarankan solusi.
Help and documentation Bantuan dan dokumentasi
Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Walaupun lebih baik jika sistem dapat digunakan tanpa dokumentasi, mungkin perlu untuk memberikan bantuan dan dokumentasi. Any such information should be easy to search, focused on the user's task, list concrete steps to be carried out, and not be too large. Informasi tersebut harus mudah untuk mencari, terfokus pada tugas pengguna, daftar langkah-langkah konkret untuk dilaksanakan, dan tidak boleh terlalu besar.
I originally developed the heuristics for heuristic evaluation in collaboration with Rolf Molich in 1990 [Molich and Nielsen 1990; Nielsen and Molich 1990]. Saya awalnya mengembangkan heuristik untuk evaluasi heuristik bekerjasama dengan Rolf Molich pada tahun 1990 [Molich dan Nielsen 1990; Nielsen dan Molich 1990]. I since refined the heuristics based on a factor analysis of 249 usability problems [Nielsen 1994a] to derive a set of heuristics with maximum explanatory power, resulting in this revised set of heuristics [Nielsen 1994b]. Aku sejak memperbaiki heuristik berdasarkan analisis faktor kegunaan 249 masalah [Nielsen 1994a] untuk mendapatkan satu set heuristik dengan maksimum daya penjelas, sehingga direvisi ini set heuristik [Nielsen 1994b]
Usability dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Prinsip usability (kegunaan) sendiri dapat diartikan sebagai kemampuan dari sebuah perangkat lunak untuk dapat dipahami, dipelajari, digunakan dan menarik bagi penggunanya . Prinsip usability mampu memperlihatkan sejauh mana interface melakukan peran pentingnya dalam suatu aplikasi.
usability itu sendiri adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna, Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan.
Prinsip Usability
• Human Ability
• Human Capabilities
• Memori
• Proses
• Observations
• Problem Solving
HUMAN ABILITIES
BAIK
o Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
o Durasi LTM tidak terbatas dan complex
o Kemampuan memahami tinggi
o Mekanisme konsentrasi powerful
o Pengenalan pola pikir powerful
BURUK
o Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
o Durasi STM terbatas
o Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
o Proses yang cenderung salah
o Proses yang lambat
HUMAN CAPABILITIES
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang
lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
o Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
o Proses informasi
o Sistem Motor
PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
o Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
o Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
o Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan
objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
o Ketajaman
• Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
• Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek → derajat (degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc
o Pergerakan
• Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa → pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
•Mata bergerak terhadap teks → regression
o Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
o Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
o Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
o Intensitas → brightness dari warna
o Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
o Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
o 380 (blue) ~ 770nm (red)
o Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
PENDENGARAN (HEARING)
o Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
o Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
Pemrosesan suara
o Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
• Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
• Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
• Timbre : tipe atau jenis suara
o Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
PERABA (TOUCH)
o Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
Thermoceptor → merespon panas / dingin
Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
Mechanoceptor → merespon pada tekanan
IMK
o Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
o Menangani sensor dari luar
o Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
o Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
MEMORI
o Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
o Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
o Terbatas kapasitasnya.
o Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
o Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
o Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
o Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak
Untuk mengukur berdasarkan metode yang pertama :
0 7 1 6 7 6 9 1 5 3
o G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit
0 7 1 - 6 7 6 - 9 1 5 3 telepon
(area) (distrik) (nomor)
o Kelompok-kelompok digit = Chunk
HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan chunk
Informasinya : dengan memindah karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan mudah direcall.
THE CAT RAN UPT HET REE → THE CAT RAN UP
THE TREE
o Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE. Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan.
Untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara
acak → lebih mudah mengingat item yang baru ( recency effect)
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
o Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
o Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
o Aktivitas :
Menyimpan atau mengingat informasi
Menghilangkan atau melupakan informasi
Memanggil kembali informasi
o Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
o Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
o Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
o Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
PENYELESAIAN MASALAH
o Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
o Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Sepuluh Usability heuristik
by Jakob Nielsen oleh Jakob Nielsen
These are ten general principles for user interface design. Ini adalah sepuluh prinsip-prinsip umum untuk desain antarmuka pengguna. They are called "heuristics" because they are more in the nature of rules of thumb than specific usability guidelines. Mereka disebut "heuristik" karena mereka lebih dalam sifat aturan praktis daripada pedoman kegunaan khusus.
Visibility of system status Visibilitas status sistem
The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time. Sistem harus selalu menyimpan pengguna informasi tentang apa yang terjadi, melalui umpan balik yang sesuai dalam waktu yang wajar.
Match between system and the real world Pertandingan antara sistem dan dunia nyata
The system should speak the users' language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms. Sistem harus berbicara para pengguna bahasa, dengan kata-kata, frasa dan konsep akrab bagi pengguna, bukan istilah berorientasi sistem. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order. Ikuti konvensi dunia nyata, membuat informasi yang muncul secara alamiah dan urutan logis.
User control and freedom User kontrol dan kebebasan
Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked "emergency exit" to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Pengguna sering memilih fungsi sistem secara tidak sengaja dan akan memerlukan tanda dengan jelas "pintu darurat" untuk meninggalkan negara yang tidak diinginkan tanpa harus pergi melalui dialog yang diperpanjang. Support undo and redo. Dukungan undo dan redo.
Consistency and standards Konsistensi dan standar
Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Pengguna tidak perlu bertanya-tanya apakah kata-kata yang berbeda, situasi, atau tindakan berarti hal yang sama. Follow platform conventions. Ikuti konvensi platform.
Error prevention Kesalahan pencegahan
Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place. Bahkan lebih baik daripada pesan kesalahan yang baik adalah desain yang hati-hati mencegah masalah dari yang terjadi di tempat pertama. Either eliminate error-prone conditions or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action. Entah menghilangkan kondisi rawan kesalahan atau periksa bagi mereka dan menyajikan pengguna dengan pilihan konfirmasi sebelum mereka berkomitmen pada tindakan.
Recognition rather than recall Pengakuan daripada ingat
Minimize the user's memory load by making objects, actions, and options visible. Minimalkan memori pengguna beban dengan membuat objek, tindakan, dan pilihan terlihat. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Pengguna tidak perlu mengingat informasi dari satu bagian dari dialog yang lain. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate. Instruksi untuk penggunaan sistem akan terlihat atau dengan mudah kapan pun dpt sesuai.
Flexibility and efficiency of use Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan
Accelerators -- unseen by the novice user -- may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Accelerators - tak terlihat oleh pengguna pemula - mungkin sering mempercepat interaksi bagi pengguna ahli bahwa sistem tersebut dapat melayani baik berpengalaman dan pengguna berpengalaman. Allow users to tailor frequent actions. Memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan tindakan sering.
Aesthetic and minimalist design Estetika dan desain minimalis
Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Dialog tidak boleh mengandung informasi yang tidak relevan atau jarang dibutuhkan. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility. Setiap unit informasi tambahan dalam dialog bersaing dengan unit-unit yang relevan informasi dan mengurangi visibilitas relatif mereka.
Help users recognize, diagnose, and recover from errors Membantu pengguna mengenali, mendiagnosa, dan pulih dari kesalahan
Error messages should be expressed in plain language (no codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution. Pesan kesalahan harus diungkapkan dalam bahasa sederhana (tanpa kode), justru menunjukkan masalah, dan konstruktif menyarankan solusi.
Help and documentation Bantuan dan dokumentasi
Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Walaupun lebih baik jika sistem dapat digunakan tanpa dokumentasi, mungkin perlu untuk memberikan bantuan dan dokumentasi. Any such information should be easy to search, focused on the user's task, list concrete steps to be carried out, and not be too large. Informasi tersebut harus mudah untuk mencari, terfokus pada tugas pengguna, daftar langkah-langkah konkret untuk dilaksanakan, dan tidak boleh terlalu besar.
I originally developed the heuristics for heuristic evaluation in collaboration with Rolf Molich in 1990 [Molich and Nielsen 1990; Nielsen and Molich 1990]. Saya awalnya mengembangkan heuristik untuk evaluasi heuristik bekerjasama dengan Rolf Molich pada tahun 1990 [Molich dan Nielsen 1990; Nielsen dan Molich 1990]. I since refined the heuristics based on a factor analysis of 249 usability problems [Nielsen 1994a] to derive a set of heuristics with maximum explanatory power, resulting in this revised set of heuristics [Nielsen 1994b]. Aku sejak memperbaiki heuristik berdasarkan analisis faktor kegunaan 249 masalah [Nielsen 1994a] untuk mendapatkan satu set heuristik dengan maksimum daya penjelas, sehingga direvisi ini set heuristik [Nielsen 1994b]
Senin, 01 Maret 2010
Tips Biar Selalu Happy
Tips Biar Selalu Happy
Senengnya kalo hidup bisa happy terus. Serasa nggak punya beban, hari-hari kamu enjoy terus kan. So apa aja sih kiatnya biar hidup always happy.
Pertama >> nggak pernah punya musuh, kalo kamu orangnya asyik. Dimana-mana begaul nggak bakal pernah punya masalah sama orang alias nggak punya musuh. Wuih pasti nyaman kan hidup kamu.
Kedua >> punya sohib yang care, kebetulan banget kamu punya banyak sohib yang super care sama kehidupan kamu. Saat kamu lagi susah atau sedih. Nggak ada masalah, karena otomatis banyak yang menghibur.
Ketiga >> nggak mempan disirikkin, ini kuncinya lho, tiap kali kamu digosipin orang atau disirikkin orang. Nggak gampang disulut emosi. Tetep nyante dan tenang aja.
Keempat >> selalu pede, percaya diri juga kunci utamanya. Lagi bete or sebel sama seseorang. Nggak pernah dipikirin.
Kelima >> jalani hidup nggak perlu ngoyo, segala sesuatu yang kamu jalanin nggak perlu maksain diri. Easy going aja.
Keenam >> bisa bersosialisasi, memperbanyak jaringan itu penting. Jika kamu pengen sukses, banyak relasi yang bisa kamu tembus.
Senengnya kalo hidup bisa happy terus. Serasa nggak punya beban, hari-hari kamu enjoy terus kan. So apa aja sih kiatnya biar hidup always happy.
Pertama >> nggak pernah punya musuh, kalo kamu orangnya asyik. Dimana-mana begaul nggak bakal pernah punya masalah sama orang alias nggak punya musuh. Wuih pasti nyaman kan hidup kamu.
Kedua >> punya sohib yang care, kebetulan banget kamu punya banyak sohib yang super care sama kehidupan kamu. Saat kamu lagi susah atau sedih. Nggak ada masalah, karena otomatis banyak yang menghibur.
Ketiga >> nggak mempan disirikkin, ini kuncinya lho, tiap kali kamu digosipin orang atau disirikkin orang. Nggak gampang disulut emosi. Tetep nyante dan tenang aja.
Keempat >> selalu pede, percaya diri juga kunci utamanya. Lagi bete or sebel sama seseorang. Nggak pernah dipikirin.
Kelima >> jalani hidup nggak perlu ngoyo, segala sesuatu yang kamu jalanin nggak perlu maksain diri. Easy going aja.
Keenam >> bisa bersosialisasi, memperbanyak jaringan itu penting. Jika kamu pengen sukses, banyak relasi yang bisa kamu tembus.
Langganan:
Postingan (Atom)